Aprender jugando: La gamificación en la educación

Aprender jugando no es nada nuevo. Lo hacíamos de pequeños. Pero ¿qué pasaría si tomamos esos juegos en múltiples formatos y los utilizamos en nuestras aulas? La gamificación lo hace y es un éxito

 

El alcance masivo que ha tenido en los últimos tiempos el uso de Internet, redes sociales y videojuegos ha planteado a los especialistas en ciencias sociales, salud, educación, psicología, marketing y tecnologías a buscar en conjunto formas entretenidas para que los usuarios utilicen estas formas de comunicación y esparcimiento con el fin de mejorar su productividad laboral, cuidar su cuerpo, potenciar el trabajo en el aula o ayudar a posicionar un determinado producto. Este fenómeno, conocido como “gamificación” –tomado del inglés gamification- crece día a día. Se estima, según una investigación de la consultora M2 Research, especializada en el tema de videojuegos que el mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2.800 millones de dólares hacia 2016. Estas aplicaciones ayudan al usuario en la motivación, la concentración, el compromiso, el esfuerzo y la fidelización, entre otros muchos valores que están presentes al momento de jugar.

Gamificando para educar

Lo interesante de la gamificación es que es aplicable en un sinfín de contextos. Uno de los favoritos es como un recurso de educación, tanto en las aulas con los chicos, como dentro de las empresas a nivel de capacitación. La innegable presencia de la tecnología en el desarrollo de los chicos y jóvenes ha hecho que estos pierdan el interés hacia el mundo analógico. Se ha observado que chicos y jóvenes rinden y se interesan más cuando al momento de estudiar lo pueden hacer de una manera  entretenida, valiéndose de plataformas electrónicas, en especial si estas invitan a estudiar con un sistema lúdico. Este tipo de propuestas se está utilizando mucho en el e-learning, o educación a distancia, la forma de estudio que propone el uso de aulas virtuales y un entorno comunicativo en red. Y en instituciones educativas que han ido incorporando estrategias TIC a sus aulas para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

De este modo podemos encontrarnos con plataformas de enseñanza de idiomas, ejercicios y aplicaciones para enseñar matemáticas, y otras materias temidas. Hasta plataformas para el estudio de historia que proponen viajar en el tiempo con mapas interactivos y actividades para adivinar y conocer personajes icónicos. Uno de los juegos populares más utilizados por docentes del globo es Minecraft. Utilizando la plataforma del juego los docentes buscan que los chicos integren sus conocimientos al juego y que además desarrollen sus habilidades de trabajo en grupo.

Con estas actividades se busca que los chicos realicen actividades de una manera lúdica y con ello completen barras de progreso y niveles. Es muy común que se otorguen también insignias y medallas que premian los objetivos y fomentan así no solo el estudio, si no también la sana competencia con sus compañeros. Insertada definitivamente en esta era digital, la gamificación permite afrontar nuestras rutinas diarias de una manera más divertida y positiva en todos los ámbito.    

 

Nota original: "La gamificación: Una tendencia divertida" cortesía de Red Tecnológica Blog