Se observa que las prácticas de los alumnos e incluso docentes realizan con la tecnología como sujetos del mercado distan de las prácticas y modalidades que realizan como sujetos en el proceso educativo. Esta escisión produce una desvalorización de los conocimientos denominados oficiales y un peso importante de los aprendizajes no formales con entornos tecnológicos.

Esta investigación-acción desarrollada desde el 2008 tiene como objetivo la construcción de un observatorio sobre el uso de Internet y videojuegos en alumnos ingresantes al ciclo básico común de la Universidad de Buenos Aires Sus líneas de acción principales son:

  1. El diseño de una encuesta permanente sobre las prácticas y usos de la tecnología computacional en los alumnos, con el objetivo de aportar conocimiento y líneas de acción al desarrollo de instancias educativas virtuales en sus modalidades semi presenciales y a distancia.
  2. El desarrollo de estrategias didácticas utilizando recursos colaborativos y cooperativos de la denominada Web2 aplicadas a cursos presenciales. Estos recursos permitirían actividades complementarias al dictado de las clases con recursos ya afectivizados por los alumnos como sujetos del mercado (blogs, mensajeros instantáneos, software social, videojuegos entre otros).

Ambas líneas de trabajo proponen generar conocimiento válido sobre los usos y costumbres de los jóvenes ingresantes al CBC y estrategias de motivación por aprendizaje en actividades que permitan la adquisición o expansión de competencias sociocognitivas básicas (aprendizaje autónomo, autorregulado y estratégico, aprendizaje colaborativo y la actitud reflexiva ante las propias concepciones) a partir del uso de estas herramientas; lo que constituiría un elemento importante de una política universitaria de retención de matrícula.

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